‘Do Not Feed the Monkeys’, el videojuego crítico con el capitalismo

‘Do Not Feed the Monkeys’

Resulta curioso que ‘Do Not Feed the Monkeys’ cayese en mis manos la misma semana en la que ha salido el ‘Libro blanco del videojuego’ (aquí perfectamente reseñado por Marta Trivi y Chiconuclear) en el que se analiza la situación de la industria del videojuego en España. Y es sorprendentemente parecida a la del juego de Fictiorama; claro que a las empresas les va bien y generan beneficios, pero a costa de esclavizar y crunchear a sus trabajadores. Todo va bien a costa de tu salud física y mental. Y no es la primera vez que vemos esto en un videojuego.

Siempre es sorprendente contemplar la creación de un nuevo género de videojuego. Cuando en el 2008 vimos cómo nacía el walking simulator gracias al ‘Dear Esther’ la hecatombe dentro del mundillo fue sorprendente.Gritos a favor, gritos en contra, sangre por todas partes. Al final el walking simulator llegaba para quedarse, de la misma manera que (un poco más despacio, con menos ruido) lo está el género al que pertenece Do Not Feed the Monkeys‘. Llamémoslo capitalism simulator.

Y cuando hablo de capitalism simulator no me refiero a juegos en los que nos ponemos en la piel de granjeros como en el farming simulator. Hablo de videojuegos que tratan de la explotación constante a la que nos enfrentamos bajo una sociedad que valora el trabajo duro por encima de todo, sacrificar tu salud a costa del éxito profesional.

‘Do Not Feed the Monkeys’ tiene mucho de ello; en la pantalla se nos presentan una serie de cámaras a través de las cuales podemos ver espacios en los que se desarrollan desde misteriosas vidas dobles hasta sospechosos círculos en el maíz, pasando por crisis de los 40 de famosos cantantes. Nuestra labor es la de descubrir estos misterios y, a veces, resolverlos a ojos de los habitantes de los extraños cuartos. De vez en cuando (y esto es un gran incentivo para el jugador) podremos interactuar con los habitantes de las cámaras, controlar las resoluciones de los conflictos.

Los giros que nos complican la vida

Todo el juego está lleno de pequeñas mecánicas que nos complican la vida, como hacer malabares para dormir y comer sin perder de vista la pantalla o calcular bien el tiempo para hacer pequeños trabajos que nos ayudan en el día a día. En apariencia, porque también nos quitan horas de sueño y de vigilar las cámaras, etcétera. Y dentro de estas pequeñas mecánicas hay giros, twists, sistemas que nos complican un poco la vida: claro que necesitamos comer, pero debemos comer sano si queremos mantenernos vivos, solo que la comida basura no nos quita tiempo de mirar la pantalla. Claro que podemos salir a trabajar en pequeños empleos basura mal pagados, pero eso nos arrebata tiempo de mirar la pantalla. Todo lo que no sea estar mirando la pantalla se siente como una pérdida de tiempo, como un «debería estar mirando esta cámara, quién sabe qué habrá ocurrido mientras yo no estaba».

‘Do Not Feed the Monkeys’ está extraordinariamente equilibrado. Para poder atender a mensajeros, vecinos o a la policía tenemos que darle la espalda por completo a nuestro trabajo. Prestar atención a una cámara hace que perdamos de vista al resto. En cualquier momento pueden llamar a la puerta y hacer que te despistes mientras tomas apuntes para resolver uno de los 26 misterios que el juego se trae entre manos. La tensión se acumula, el miedo a perder el trabajo está ahí. El miedo a ser un mal trabajador. A meter la pata y que te despidan. El miedo, en definitiva, al al propio sistema al que te has presentado voluntario.

‘Do Not Feed the Monkeys’ 3

‘Do Not Feed the Monkeys’ trata sobre cómo nuestros trabajos condicionan el resto de nuestra vida. De cómo nuestra salud está sujeta a un puesto que, por muy estimulante que sea, puede llegar a destrozarnos físicamente. Y eso es quizá lo que lo convierte en un juego tan difícil de jugar. Ojo, no un juego complicado, porque al fin y al cabo se trata de hacer malabares con sueño, comida y trabajo, pero al mismo tiempo, a medida que éste avanza y se va volviendo más complejo (se amplían el número de cámaras, nuestra salud se deteriora poco a poco) el pánico se adueña de nosotros. Necesitamos más dinero, necesitamos llegar a fin de mes, tenemos que sobrevivir con el agua al cuello.

Esta pequeña ventana a través de la cual podemos ver la sociedad y de la que somos una parte fundamental ya la hemos visto antes en ‘Papers Please’, el rompedor juego de Lucas Pope del 2013. Sin embargo, la gente de Fictiorama Studios (que en su día también sacaron el aclamado ‘Dead Synchronicity’) tomaron nota del error clave del juego de las fronteras. Mientras que en el ‘Papers Please’ las consecuencias de tus actos eran puramente numéricas, en ‘Do Not Feed the Monkeys’ dejar de lado tu trabajo, tomar esta u otra decisión se ve claramente en tu día a día, ya sea en paquete recibidos por correo, mails amenazantes o titulares de periódico.

Por supuesto que no se ve en tu familia porque no tienes dinero suficiente para construir una familia (ni para pagarte un piso medio decente) porque buena parte de tus ingresos se van en comprar nuevas cámaras, nuevos sistemas de vigilancia… El propio sistema quiere que gastes el dinero que ganes en él. Y lo haces con gusto. Porque, en realidad, si quieres ser bueno en tu trabajo no basta con que inviertas tu tiempo en él, también debes invertir horas de sueño, malgastar tu dinero, y comprar más cámaras y sistemas de vigilancia. Y con cada nivel de complejidad que se añade, con cada nueva dinámica el juego se hace más difícil, más estresante… y más divertido. ‘Do Not Feed the Monkeys’  camina por una fina línea, es endiabladamente ameno y terriblemente difícil, y eso que aún no hemos hablado de la mejor mecánica que tiene; cuando el juego nos permite alimentar a los monos.

Jugar a ser Dios

Poder interactuar con cada uno de los habitantes de las cajas, descubrir qué ocurre con sus vidas, cuáles son sus conflictos es extraordinariamente adictivo… pero lo que es aún más adictivo es jugar a ser Dios. Controlar las resoluciones de dichos conflictos. Conseguir que arresten a un mirón, hacer que un ex-dictador vuelva al poder, evitar el robo de una estatua son algunos ejemplos de, precisamente lo que el juego nos dice que no hagamos. Do not feed the monkeys. No ayudes, no colabores, no des apoyo y no resuelvas. Deja al contable con su doble vida, no des apoyo a la telefonista, deja que el cantante de country se deprima. Pero, ¿hay algún subidón mejor que el de controlar a personas que no saben que lo están siendo?

Esa es la segunda (y mejor) trampa de ‘Do Not Feed the Monkeys’: precisamente transgredir la norma principal del programa es lo más divertido, ver cómo los hilos que hemos tejido se mueven si hacemos lo adecuado. Nuestras ganas de triunfar y manipular son más poderosas que nuestras ganas de dormir, comer o descansar. No sólo formamos parte de la maquinaria, también disfrutamos siéndolo. Metiéndonos en la vida de desconocidos, descubriendo sus secretos y trastocando sus rutinas, llamándoles por teléfono, sobornándoles o empujándoles a seguir sus sueños.

‘Do Not Feed the Monkeys’  no sólo combina a la perfección una crítica al sistema con un gameplay adictivo; ambos se complementan, funcionan a la perfección el uno con el otro. El juego hace malabares con el análisis profundo (y gracioso) de la sociedad, y nos lleva a pensar qué hacemos ahí, sentados, trabajando todo el día solo para poder descansar de trabajar.

‘Do Not Feed the Monkeys’ 2

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